Realidad Virtual

Como ha sido la ‘realidad virtual’ en estos tiempos:

Prácticamente nadie se atrevía a apostar por estos sistemas, principalmente por lo cara de dicha tecnología para acercarla a un público medio, que al fin y al cabo es al que se destinan este tipo de productos.

Obviamente nos hemos encontrado con muchísimos fracasos, como por ejemplo Nintendo, se unió con Virtual Boy, lanzaron una consola en el año 1995 que constaba principalmente en un proyector con forma de gafas que plasmaba un efecto 3D monocromático por medio de un efecto estereoscópico.

En cuanto a las demás consolas; Wii no triunfó por el hecho de la tecnología que ofrecía.  Sony con su cámara Eye Toy, que sí tuvo una época con cierto tirón, pero no el suficiente. Microsoft es reincidente con Kinect. Ni en su versión de Xbox 360, ni mucho menos en la de Xbox One le han sacado partido a la mejor tecnología, y con diferencia del mercado, dando como resultado un bonito y desaprovechado medio decorativo para nuestro hogar.
La realidad virtual actualmente podría considerarse como una especie de carrera espacial de nuestros tiempos. Desde hace varios años diversas empresas se están empleando a fondo con el objetivo de elaborar la mejor tecnología, aquella que se distinga de los demás debido a su sello de calidad. Pero también se aprecia cierto miedo al mencionado fracaso. Por el momento, pocos se han atrevido a dar el paso de comercializar estas gafas de realidad virtual, basándose tan solo en distribuir kits de desarrollo. Tan solo algunas empresas pequeñas se han animado a dar pequeños pasos con este tipo de materiales, utilizando medios un tanto rudimentarios, como gafas de cartón con soportes en su interior para nuestros teléfonos móviles. Fácil, sencillo y para toda la familia.

Pero sí que hay varios representantes de la tecnología de la Realidad Virtual que destacan por encima del resto. Por ejemplo, la empresa Oculus VR, con John Carmackal frente (uno de los creativos más influyentes e importantes de la historia de los videojuegos) fue una de las pioneras en comenzar a desarrollar este tipo de tecnología con Oculus Rift, cuyo desarrollo comenzó en el año 2012.

null

 

 

Pero… lo que los usuarios querrán ¿será una realidad virtual, o una realidad aumentada?

La realidad virtual, por tanto, sería la tecnología que permite visualizar entornos que no existen en el mundo real con un grado de realismo tal, que permite crear la sensación de estar en otro mundo. No debe confundirse con la realidad aumentada, que consiste en combinar la visión del mundo real con elementos virtuales en tiempo real a través de un dispositivo. Por ejemplo, a través de la pantalla de nuestro móvil, se pueden superponer sobre la imagen de la calle las indicaciones de nuestra ruta.
De hecho, la realidad aumentada ya ha demostrado en los últimos años que utilidad en el campo de los videojuegos con cierto éxito. Por ejemplo, la serie Invizimals, de la española Novorama, fue capaz de innovar dentro de los juegos de captura de criaturas gracias a esta tecnología. En este juego, el usuario era capaz de ver a estos monstruos a través de la cámara de Playstation Portable (PSP) y capturarlos gracias a un dispositivo físico.

La realidad aumentada también ha llegado a los Smartphones, convirtiendo el mundo que nos rodea en un inmenso campo de juego. Un ejemplo es Ingress, con millones de usuarios que compiten entre sí por capturar una serie de portales que sólo son visibles a través de nuestro teléfono. Monumentos y zonas de interés de todo el mundo son la ubicación de los portales más importantes dentro del juego, por lo que numerosos usuarios, que no tienen por qué conocerse de nada, hacen de estos lugares el escenario de sus partidas.
Estas dos tecnologías permiten una mayor inmersión del usuario en la experiencia de juego, permitiéndole ser el verdadero protagonista de la historia y no sólo un elemento externo que manipula los eventos que suceden a lo largo de la aventura. Su futuro puede depender de que sean capaces de llamar la atención del usuario a un precio competitivo y diferenciándose de tecnologías ya asentadas en el mercado como Kinect. Por el momento, las grandes empresas como Sony, Facebook o Samsung parecen apostar fuerte por la realidad virtual, y aunque Google no ha logrado el éxito esperado con sus gafas de realidad aumentada, podemos estar seguros de que esta tecnología también dará que hablar en los próximos años. No hay duda de que los videojuegos se han asentado como un sector de alta innovación tecnológica, que nos depara muchas sorpresas de cara al futuro.

Expertos como Roberto Romero, fundador de Future Lighthouse, creen firmemente que la tecnología actual está preparada para satisfacer al usuario. Según Romero, en 2016 se lanzarán al mercado sistemas “pensados para experiencias de realidad virtual y que van a sumarse a formas naturales de interacción como el movimiento del cuerpo y la voz”. Pero, para garantizar el éxito de la realidad virtual, una de las grandes claves es el contenido. “No podemos proponer ritmos como el de un FPS -juego de disparos en primera persona- actual donde la acción no cesa”, explica Romero, quien apuesta por la combinación entre dinámicas de interacción adaptadas a las realidades virtuales, y grandes historias como contenido estrella en este tipo de videojuegos.

null

 

 

Pero… ¿y qué tal las consecuencias que puede traer la realidad virtual?

La experta en software Erin Bell estaba caminando por una plataforma de madera y llegó al borde de una sima profunda. Cuando un investigador de la Universidad de Stanford le dijo que saltara, ella no lo hizo.

En realidad, Bell estaba andando por una moqueta con un casco de realidad virtual (RV): “Sabía que estaba en un entorno virtual, pero aun así tenía miedo”, señaló Bell después de su experiencia.

Los efectos psicológicos de las experiencias virtuales similares a la vida real son tan sólo uno de los retos a los que se enfrenta la RV, una tecnología que podría lanzarse finalmente a nivel comercial en 2016 después de décadas de hablar de ella.

Quizá sean unas cuantas personas las cuales lleguen a padecer consecuencias, pero, ¿te imaginas que una consecuencia menor lleve a una mucho mayor?. Por ejemplo, un adulto juegue un videojuego de terror, el cual le crea un pánico y un estrés muy grande, esto quizá sea lo menor, pero si el usuario se sigue sintiendo mal, esto podría generar problemas respiratorios, ataques cardíacos, convulsiones, y yéndonos a un extremos, podría significar la muerte.

Es algo que las empresas que apuesten por la realidad virtual tendrán que tener en cuenta, ya que podrían significar pérdidas enormes.

null

 

 

Conclusión

Se nos vienen a la cabeza dos factores que pueden ser claves en el devenir de la Realidad Virtual. Por un lado está la incógnita del precio. Se trata de elementos tecnológicos punteros, con unos costes de producción altos, y eso es algo que probablemente veamos reflejado en el precio. De momento, ninguna de las empresas punteras en estos desarrollos ha mostrado sus cartas al respecto, pero seguro que tocará rascarnos el bolsillo para aprovecharnos de las bondades de estos artefactos.
Por otro lado, y después de haberlo experimentado en sistemas mencionados como Kinect, Eye Toy e incluso Wii, queda la duda de si será un sistema aprovechable en el tiempo, y no solo un aparato al que solo quitaremos el polvo para fardar enseñándoselo a amigos o familiares. Las gafas de Realidad Virtual tienen además la enorme pega de que se tratan de productos centrados expresamente en el disfrute individual, ya que se tratan de experiencias increibles, pero que solo pueden ser disfrutadas y sentidas por una persona. Algo que, reduce significativamente el target comercial.

0 Comments Unéte a los comentarios →